Δευτέρα 8 Σεπτεμβρίου 2014

Μια δεύτερη ζωή… μέσα από τον υπολογιστή



Second Life: ένας εικονικός κόσμος που μας προσφέρεται μέσα από διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων. Μια δεύτερη ζωή; Μια δεύτερη ευκαιρία; 

Απλά ένα παιχνίδι; Ή μια αντικατάσταση της πραγματικής –βαρετής- ζωής από μια εικονική ζωή, όπως ακριβώς την επιθυμούμε και την ονειρευόμαστε; 

Κάθε παίχτης μπορεί να δημιουργήσει το δικό του χαρακτήρα (avatar) και να του δώσει κίνηση ή τρόπους συμπεριφοράς, όπως θα ήθελε ο ίδιος να είναι και να βιώνει την κοινωνική ζωή. Το avatar ξεκινάει από το μηδέν, χωρίς γνώσεις, αναμνήσεις, εμπειρίες. Το άτομο- χρήστης του παιχνιδιού έχει τη δυνατότητα να εκπαιδεύσει, να ντύσει, να μορφοποιήσει, να διαμορφώσει και να τελειοποιήσει το δικό του χαρακτήρα (avatar).
Η λογική των παιχνιδιών αυτών είναι το άτομο μέσω του χαρακτήρα που δημιουργεί να μπορεί να κάνει όλα όσα επιθυμεί. Έτσι, ο χαρακτήρας του κάνει γνωριμίες, μαθαίνει, δημιουργεί, συμμετέχει, εργάζεται, πηγαίνει διακοπές και διασκεδάζει, ψωνίζει και δημιουργεί επιχειρήσεις, κάνει σχέσεις και έχει κοινωνική ζωή. Στα παιχνίδια αυτά δεν υπάρχει κανένας στόχος στον οποίο θα πρέπει να φτάσει το άτομο, καμία ανταμοιβή, και όμως… όλο και περισσότερα άτομα παίζουν τέτοιου είδους παιχνίδια. 

Είναι ένας τρόπος να καλύψουμε τα κενά και τις ανάγκες που νιώθουμε ότι έχουμε στην πραγματική μας ζωή; Είναι ένας τρόπος διασκέδασης και ψυχαγωγίας; Είναι ένα μέσο κοινωνικοποίησης και εκμάθησης τρόπων να ενσωματωθούμε σε ομάδες ή να βελτιώσουμε τις διαπροσωπικές μας σχέσεις; Ή είναι απλά μια ψευδαίσθηση που μας κάνει να πιστεύουμε ότι θα κατακτήσουμε όλα τα παραπάνω και το μόνο που κάνουμε σταδιακά είναι να αντικαθιστούμε την πραγματική ζωή με μια εικονική ζωή, με τον ιδανικό χαρακτήρα και την ιδανική ζωή που φτιάξαμε μέσα στον υπολογιστή;

Ο χαρακτήρας που δημιουργούμε, όπως εμείς θέλουμε και όπως εμείς επιθυμούμε μας κάνει να νιώθουμε ότι έχουμε τον έλεγχο αυτού αλλά ταυτόχρονα τον θαυμάζουμε κιόλας, γιατί έχει και κάνει όλα όσα εμείς νιώθουμε ότι δεν μπορούμε να κάνουμε. Αυτή όμως είναι η λύση ώστε να νιώσουμε καλύτερα; Είναι ένας τρόπος να προχωρήσουμε ή να μείνουμε εκεί που είμαστε χωρίς καν να βλέπουμε τις αρνητικές επιπτώσεις που έχουν τα παιχνίδια αυτά στη ζωή μας. Οι χαρακτήρες που φτιάχνουμε δρουν σαν καθημερινοί άνθρωποι και μας δίνουν την ψευδαίσθηση ότι μπορούν να αναπληρώσουν δικές μας ανάγκες και επιθυμίες. Η παγίδα αυτών των παιχνιδιών είναι ότι σταδιακά μπορεί να αρχίσουμε να αντικαθιστούμε δραστηριότητες της πραγματικής μας ζωής με δραστηριότητες που κάνει ο χαρακτήρας που εμείς φτιάξαμε. 

Οι χαρακτήρες που δημιουργεί ο καθένας στα διαδικτυακά παιχνίδια έχει βρεθεί πως έχει επιδράσεις σε ψυχολογικό επίπεδο, ενώ μπορεί ακόμη και να αλλάξει στοιχεία στο χαρακτήρα μας και τη συμπεριφορά μας. Κάποια άτομα μπορεί να φτάσουν στο σημείο να φαντασιώνονται στοιχεία του παιχνιδιού και του ιδανικού χαρακτήρα που δημιούργησαν ως προσωπικά τους επιτεύγματα. Ωστόσο, τα ίδια τα άτομα αναφέρουν ότι επιλέγουν τέτοιου είδους παιχνίδια καθώς έχουν ένα θεραπευτικό χαρακτήρα για τα ίδια, αφού τα ανακουφίζουν από το στρες και τα οδηγούν στην εικονική «ικανοποίηση» αναγκών και επιθυμιών τους. Στην πραγματικότητα, με την αφιέρωση ωρών στο παιχνίδι απλά καθυστερούν ή αναβάλλουν την ενασχόλησή τους με τη ζωή τους, ενώ θεωρούν ότι τα παιχνίδια και οι χαρακτήρες που φτιάχνουν τους προσφέρουν συναισθηματική στήριξη και ένα εναλλακτικό κοινωνικό δίκτυο. 

Συνήθως, προτιμούνται από άτομα που βιώνουν συμπτώματα κοινωνικού άγχους ή νιώθουν ότι έχουν χάσει τον έλεγχο από την πραγματική κοινωνική τους ζωή. Τα παιχνίδια αυτά επιλέγονται ως μια διέξοδος, χωρίς όμως να αποτελούν τη λύση του προβλήματος. Ένα άτομο με δυσκολίες κοινωνικής ένταξης ή συναισθηματικής έκφρασης δεν θα επιλύσει το πρόβλημα μέσα από ένα avatar. Χρησιμοποιεί τα παιχνίδια ως μια διέξοδο, όμως, όσο περισσότερο καταφεύγει στα παιχνίδια τόσο περισσότερο απομακρύνεται από την πραγματική ζωή και τόσο μεγαλύτερες γίνονται οι δυσκολίες που αντιμετωπίζει. Το άτομο νιώθει ότι έχει την ευκαιρία να διορθώσει όσα θέλει, να φτιάξει τον εαυτό του και τον κόσμο, όπως επιθυμεί και να δημιουργήσει ένα κόσμο, όπως τον ονειρεύεται. Η αντικατάσταση πραγματικών δραστηριοτήτων με εικονικές δραστηριότητες εκτελούμενες από το avatar μπορεί να οδηγήσουν το άτομο στην εξάρτηση…



Βιβλιογραφία




Κυριακή 7 Σεπτεμβρίου 2014

Ντροπή και Κοινωνική φοβία



Η ντροπή αποτελεί ένα από τα καλύτερα καλυμμένα ανθρώπινα συναισθήματα, καθώς οι άνθρωποι δεν θέλουν ούτε να νιώθουν αυτό το συναίσθημα ούτε να μιλούν για εμπειρίες που τους προκαλούν το συγκεκριμένο συναίσθημα. Η φύση της ντροπής συνδέεται με κρυμμένα συναισθήματα ανεπάρκειας και κατωτερότητας, που προέρχονται από τον εαυτό μας ή από τους άλλους και για αυτό δεν θέλουμε να την ομολογούμε ούτε στον ίδιο μας τον εαυτό. Το αίσθημα της ντροπής συνδέεται με τη σκέψη ότι δεν θα γίνουμε αποδεκτοί από τους άλλους. Πρόκειται για ένα φόβο του ατόμου που το οδηγεί στην απομόνωση, καθώς θεωρεί ιδιαίτερα δύσκολο να έρθει αντιμέτωπο με τη διαχείριση των συναισθημάτων του ή με την αντιμετώπιση καταστάσεων όπου θα έρθει αντιμέτωπο με την ντροπή (Matos et al., 2013. Okano, 1994).

Το συναίσθημα της ντροπής καθορίζεται και πολιτισμικά, καθώς το εκάστοτε κοινωνικο-πολιτισμικό πλαίσιο δίνει μια διαφορετική νοηματοδότηση και σημασία στο εν λόγω συναίσθημα. Για παράδειγμα, στον ιαπωνικό πολιτισμό, οι άνθρωποι χαρακτηρίζονται από μια τάση για ντροπή και συστολή, καθώς και ένα απολογητικό ύφος, ενώ γενικά θεωρούνται μια κουλτούρα που είναι αρκετά επιρρεπής στην ντροπή, η οποία έχει μια μάλλον αρνητική χροιά. Η ντροπή και η συστολή παίζουν σημαντικό ρόλο στην παθογένεση ψυχικών διαταραχών, όπως στην εμφάνιση της κοινωνικής φοβίας, της παράνοιας, της κατάθλιψης και της δυσμορφοφοβίας. Η ντροπή σε υψηλά επίπεδα συνδέεται δηλαδή με την εμφάνιση κοινωνικής φοβίας. Η κοινωνική φοβία έχει βρεθεί πως εμφανίζεται σε υψηλότερα ποσοστά στην ιαπωνική κουλτούρα παρά στον δυτικό κόσμο. Αυτό αποδίδεται στα χαρακτηριστικά του συγκεκριμένου πολιτισμού, που θεωρείται υπερβολικά ευαίσθητος και οι αλλαγές επηρεάζουν τη σωματική και ψυχική κατάσταση του ατόμου. Επίσης, εξαρτάται από το βαθμό στον οποίο τα άτομα αναγνωρίζουν και παραδέχονται τα συναισθήματά τους (Okano, 1994).

Σημαντικό ρόλο για την ανάπτυξη της κοινωνικής φοβίας παίζει ο τρόπος που προβάλλεται και προωθείται η ντροπή μέσα στο κοινωνικο-πολιτισμικό πλαίσιο. Για παράδειγμα, μπορεί να θεωρείται αγένεια να κοιτάς έντονα τους ανθρώπους και να θεωρείται μη κατάλληλο να διεκδικείς λεκτικά και να εκφράζεις ξεκάθαρα τη γνώμη σου σε δημόσιους χώρους, με αποτέλεσμα να αναγκάζεσαι να προβάλλεις μια πιο συγκρατημένη και προσεκτικά παρουσιασμένη εικόνα, που οδηγεί σε μια έλλειψη καλλιέργειας και εκδήλωσης των συναισθημάτων σου. Ουσιαστικά, μέσα σε μια τέτοια κοινωνία μαθαίνεις ότι είναι ταμπού να βρίσκεσαι σε επαφή με τα συναισθήματά σου και συγκεκριμένα, μαθαίνεις ότι το συναίσθημα της ντροπής είναι μια ένδειξη αδυναμίας (Matos et al., 2013. Okano, 1994).

Επομένως, φαίνεται πως τα κοινωνικοπολιτισμικά στοιχεία συμβάλλουν στη διαμόρφωση συμπεριφορών και πεποιθήσεων σχετικά με τη διαχείριση των συναισθημάτων μας. Μέσα σε κάθε κοινωνία υπάρχει μια μερίδα ανθρώπων που εμφανίζουν έντονα συμπτώματα κοινωνικής φοβίας, βιώνοντας το φόβο της άμεσης αντιπαράθεσης και της προφορικής επικοινωνίας με τους άλλους. Η εκδήλωση ή όχι αυτών των συμπτωμάτων εξαρτάται από το εκάστοτε κοινωνικοπολιτισμικό πλαίσιο και κυρίως από το βαθμό στον οποίο οι άνθρωποι αισθάνονται ελεύθεροι να εκφράσουν αυτά τα συμπτώματα. Πολιτισμοί που προωθούν περισσότερο πεποιθήσεις που αφορούν μια τάση για ντροπή και μια προσπάθεια αποφυγής της εκδήλωσης των πραγματικών συναισθημάτων είναι πιο πιθανό να οδηγήσουν στην εμφάνιση κοινωνικής φοβίας. Η ενθάρρυνση για αποφυγή της λεκτικής διεκδικητικότητας και της άμεσης οπτικής επαφής με άτομα που είναι ανώτερα ή κατώτερα καλλιεργεί τα συμπτώματα της κοινωνικής φοβίας, δημιουργώντας προβλήματα και στις διαπροσωπικές σχέσεις. Αυτό συνεπάγεται την εμφάνισης μιας «ψευτοκοινωνικής φοβίας» αλλά και την αύξηση των ποσοστών κοινωνικής φοβίας (Okano, 1994).


Από την άλλη μεριά, στο δυτικό πολιτισμό θεωρείται περισσότερο αγενές να αποφεύγεις τη βλεμματική επαφή, που μπορεί να ερμηνευθεί ως μια ένδειξη ευαλωτότητας, ανασφάλειας ή και έλλειψης ειλικρίνειας. Οι δυτικές κοινωνίες προάγουν και ενθαρρύνουν τη λεκτική διεκδικητικότητα και την έκφραση της γνώμης του ατόμου σχεδόν σε όλες τις κοινωνικές περιστάσεις. Σε αντίθεση, με την ιαπωνική κουλτούρα που θεωρείται ότι καλλιεργεί μια ψευτο-φοβική κοινωνία, η αμερικάνικη κουλτούρα πιέζει τους ανθρώπους ώστε να προβάλλουν τις ικανότητές τους και τα δυνατά τους σημεία, καλλιεργώντας κυρίως τα ναρκισσιστικά στοιχεία της προσωπικότητας των ανθρώπων. Στην περίπτωση του δυτικού κόσμου, το άτομο λαμβάνει το μήνυμα ότι δεν θα πρέπει να νιώθει αισθήματα ντροπής, ευαλωτότητας και κατωτερότητας, για αυτό το άτομο θα πρέπει να προστατεύεται από αυτά τα συναισθήματα. Σύμφωνα με τα χαρακτηριστικά της κοινωνίας που προβάλλει ένα ναρκισσιστικό πρότυπο πετυχημένο θεωρείται το άτομο που μπορεί να αποκρύψει την ευαλωτότητα ως προς τη ντροπή και την αίσθηση κατωτερότητας (Okano, 1994).

Η διαφορά ανάμεσα στους δύο πολιτισμούς είναι ότι στην ιαπωνική κουλτούρα το άτομο ενθαρρύνεται ότι δεν πρέπει να νιώθει ντροπή και να εκφράζει τέτοιου είδους συναισθήματα, ενώ στον δυτικό κόσμο, το άτομο πιστεύει ότι θα πρέπει να μην δείχνει το πόσο ευάλωτο είναι σε αισθήματα ντροπής και κατωτερότητας προσπαθώντας να τα κρατήσει μυστικά. Και στις δύο περιπτώσεις το άτομο μαθαίνει ότι η ντροπή είναι ένα συναίσθημα που δεν πρέπει να νιώθουμε, ούτε να εκφράζουμε. Η απόκρυψη της ντροπής σε μεγάλο βαθμό μπορεί να συμβάλλει στην ανάπτυξη μιας παθολογικής κατάστασης, που θα προκαλέσει προβλήματα στις διαπροσωπικές και ευρύτερες κοινωνικές σχέσεις. Επομένως, η λύση βρίσκεται κάπου στη μέση και μπορεί να υιοθετηθεί μια διαφορετική οπτική στην οποία θα υπάρχει μεγαλύτερη ευελιξία και η ντροπή θα είναι ένα συναίσθημα στο οποίο θα αποδίδεται τόσο θετική όσο και αρνητική αξία, ενώ δεν θα θεωρείται ντροπή να εκφράσεις την ντροπή που νιώθεις, καθώς δεν είναι πλήγμα για το ναρκισσισμό σου ούτε ένδειξη αδυναμίας.

Η ντροπή εμφανίζεται αρκετά νωρίς στη ζωή του ατόμου και αποτελεί μια πρώιμη απειλή για την ανάπτυξη του κοινωνικού εαυτού. Το άτομο μπορεί να έχει κάποιες πρώιμες αναμνήσεις στις οποίες ένιωσε ντροπή και μπορεί να οφείλονται σε επώδυνο εκφοβισμό, σκληρή κριτική από τους γονείς ή αποτυχία σε ένα σημαντικό τομέα για τη ζωή του παιδιού. Οι πρώιμες εμπειρίες του παιδιού μπορεί να λειτουργήσουν τραυματικά και να οδηγήσουν στην ανάπτυξη συναισθημάτων ντροπής, τα οποία κατά την ανάπτυξη του παιδιού σε ενήλικα μπορεί να οδηγήσουν στην εμφάνιση κοινωνικού άγχους (Matos et al., 2013).
 


Βιβλιογραφία
Matos, M., Pinto- Gouveia, J., & Gilbert, P. (2013). Effect of shame and shame memories on paranoid ideation and social anxiety. Clinical Psychology and Psychotherapy, 20, 334-349.
Okano, K. (1994). Shame and social phobia: A transcultural viewpoint. Bulletin of the Menninger Clinic, 58 (3), 323-338.  


Παρασκευή 5 Σεπτεμβρίου 2014

Γονείς, παιδιά και χρήση νέας τεχνολογίας



Η αυξανόμενη χρήση των υπολογιστών στη ζωή των παιδιών καθώς και η χρήση της τηλεόρασης που συγκεντρώνει ωστόσο λιγότερες δυνατότητες και δραστηριότητες έχει εντείνει το ενδιαφέρον σχετικά με τις επιπτώσεις που συγκεντρώνει η χρήση της τεχνολογίας. Η χρήση της τεχνολογίας έχει θετικές και αρνητικές πλευρές. Τόσο οι υπολογιστές όσο και η τηλεόραση χαρακτηρίζονται ως εκπαιδευτικά μέσα, που μπορούν να διαπαιδαγωγήσουν τα παιδιά και να παρουσιάσουν ενδιαφέροντα επιμορφωτικά προγράμματα. Ωστόσο, πρόκειται για δύο μέσα στα οποία συχνά αποδίδονται κατηγορίες εξαιτίας της βίας που προβάλλεται και η οποία έχει επιπτώσεις στα παιδιά (Subrahmanyam et al., 2000). Οι επιπτώσεις από τη χρήση του υπολογιστή και της τηλεόρασης εξαρτώνται από το περιεχόμενο των προγραμμάτων και από τις επιλογές που γίνονται, καθώς τόσο ο υπολογιστής όσο και η τηλεόραση μπορούν να αποτελέσουν δύο σημαντικά ηλεκτρονικά μέσα που συμβάλλουν στη γνωστική ανάπτυξη και στην παροχή πληροφοριών (Kirkorian, Wartella & Anderson, 2008). 

Οι επιδράσεις των μέσων μαζικής ενημέρωσης στα παιδιά είναι ιδιαίτερα εμφανείς και αφορούν ένα σύνολο διαφορετικών στοιχείων. Ένα πεδίο στο οποίο είναι ορατές οι επιδράσεις της τηλεόρασης και των υπολογιστών είναι στην εμφάνιση διατροφικών διαταραχών (Martinez- Gonzalez et al., 2003). Επίσης, τα παιδιά με τηλεόραση ή υπολογιστή στο δωμάτιό τους εμφανίστηκαν περισσότερο κουρασμένα, ενώ οι επιδράσεις αυτών των μέσων ήταν εμφανείς στη συμπεριφορά των παιδιών σχετικά με τον ύπνο. Συγκεκριμένα, σε μια έρευνα του Van den Bulck (2004) βρέθηκε ότι τα παιδιά που είχαν στο δωμάτιό τους τηλεόραση ή υπολογιστή πήγαιναν σημαντικά αργότερα σε σύγκριση με τα άλλα παιδιά για ύπνο, ενώ γενικά περνούσαν λιγότερο χρόνο στο κρεβάτι κατά τη διάρκεια της εβδομάδας σε σύγκριση με τα παιδιά χωρίς τηλεόραση ή υπολογιστή στο δωμάτιό τους.
Ένα θέμα ακόμη που προκύπτει σχετικά με τη χρήση της τεχνολογίας από τα παιδιά είναι ο ρόλος των γονέων και ο βαθμός στον οποίο ελέγχουν τα παιδιά τους. Οι γονείς αντιμετωπίζουν δυσκολίες στην προσπάθειά τους να καθορίσουν τη χρήση της τεχνολογίας από τα παιδιά τους. Οι γονείς γνωρίζουν ότι είναι υπεύθυνοι για την ασφάλεια των παιδιών τους και ότι θα πρέπει να τα προστατεύουν, αν και συχνά συναντούν τις αντιδράσεις των παιδιών τους (Livingstone & Bober, 2006. Schmidt & Vandewater, 2008).

Οι γονείς χαίρονται που τα παιδιά τους μπορούν να χρησιμοποιήσουν τους υπολογιστές, αλλά ταυτόχρονα φοβούνται αναφορικά με τους κινδύνους που εγκυμονεί το διαδίκτυο. Στην Αμερική το μεγαλύτερο ποσοστό των γονιών παρουσιάζουν αντικρουόμενες απόψεις σχετικά με τη χρήση των υπολογιστών από τα παιδιά. Συγκεκριμένα, το 70% των γονιών θεωρούν ότι το διαδίκτυο είναι ένας χώρος όπου τα παιδιά μπορούν να ανακαλύψουν ενδιαφέροντα πράγματα, ενώ το 75% των γονιών ανησυχεί σχετικά με τη χρήση του διαδικτύου από τα παιδιά. Επίσης, βρέθηκε ότι οι γονείς εξέφραζαν παρόμοιους φόβους για τους υπολογιστές και την τηλεόραση (Turow, 1999).

Η χρήση των υπολογιστών από τα παιδιά επικεντρώνεται κυρίως στην ενασχόληση με τα παιχνίδια και το διαδίκτυο. Τα αγόρια προτιμούν κυρίως παιχνίδια βίας, ελέγχου, στρατηγικής και ανταγωνισμού, ενώ τα κορίτσια προτιμούν εκπαιδευτικά παιχνίδια, παζλ και σχέσεις μέσα στο χώρο (Wartella, Lee & Caplovitz, 2002). Γενικά, τα αγόρια φαίνεται πως χρησιμοποιούν περισσότερο τους υπολογιστές από ότι τα κορίτσια κυρίως επειδή παίζουν πολύ περισσότερο παιχνίδια (Cassell & Jenkins, 1998). Ωστόσο, τόσο στα αγόρια όσο και στα κορίτσια η χρήση της τεχνολογίας βρίσκεται στο επίκεντρο, καθώς στα περισσότερα παιδικά δωμάτια πλέον υπάρχει τηλεόραση και προσωπικός υπολογιστής του παιδιού (Roberts & Foehr, 2008). 

Η ενασχόληση των παιδιών με τους υπολογιστές φαίνεται πως μειώνει την παρακολούθηση τηλεοπτικών προγραμμάτων. Τα παιδιά που έχουν στο σπίτι υπολογιστή βρέθηκε πως περνούν λιγότερο χρόνο στην τηλεόραση, μειώνοντας το χρόνο αυτό κατά 35 περίπου λεπτά σε σύγκριση με τα παιδιά που δεν έχουν στο σπίτι υπολογιστή (Suzuki, Hasimoto & Ishii, 1997). Σε μια έρευνα του 1999 οι γονείς ανέφεραν ότι τα παιδιά τους περνούν τουλάχιστον 4 ώρες και 48 λεπτά την ημέρα μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή ή της τηλεόρασης, ενώ και σε αυτή την έρευνα βρέθηκε ότι η χρήση του υπολογιστή τείνει να μειώσει τη χρήση της τηλεόρασης (Nielsen Media Research, 1999). 

Οι υπολογιστές παίζουν σημαντικό ρόλο στη ζωή των παιδιών τόσο στο σχολείο όσο και στο σπίτι. Στο σχολείο οι υπολογιστές αποτελούν ένα εκπαιδευτικό εργαλείο, που βοηθά τους μαθητές, ενώ η πρόσβαση σε υπολογιστή στο σπίτι εξαρτάται από την ύπαρξη υπολογιστή στο σπίτι και από την επιλογή των γονιών. Σε μια έρευνα έχει βρεθεί ότι όταν και οι δύο γονείς χρησιμοποιούν υπολογιστή στην εργασία τους, τότε είναι αυξημένες οι πιθανότητες να έχουν υπολογιστή στο σπίτι τους. Συγκεκριμένα, το 83% των γονιών που χρησιμοποιούσαν υπολογιστή στην εργασία τους είχαν υπολογιστή στο σπίτι, ενώ μόνο το 31% των γονιών που δεν χρησιμοποιούσαν υπολογιστή στην εργασία τους είχαν υπολογιστή στο σπίτι. Επιπλέον, η κοινωνικο- οικονομική θέση των γονιών έπαιζε σημαντικό ρόλο στην ύπαρξη ή όχι υπολογιστή στο σπίτι, όπου τα παιδιά που προέρχονταν από οικογένειες χαμηλού εισοδήματος ή χαμηλού μορφωτικού επιπέδου είχαν λιγότερες πιθανότητες να έχουν υπολογιστή στο σπίτι (Becker, 2000. Roberts & Foehr, 2008).


Γενικότερα, η αυξανόμενη χρήση υπολογιστών από τα παιδιά στο σχολείο και το σπίτι δημιουργεί ένα σύνολο ερωτημάτων σχετικά με τη χρήση της τεχνολογίας και τις επιδράσεις που έχει σε σωματικό, γνωστικό και κοινωνικό επίπεδο κατά την ανάπτυξη του παιδιού (Subrahmanyam et al., 2000). 

Οι γονείς παίζουν σημαντικό ρόλο στη χρήση των υπολογιστών και της τηλεόρασης από τα παιδιά, καθώς οι γονείς είναι αυτοί που αγοράζουν για τα παιδιά τους υπολογιστές στο σπίτι καθώς και τις συνδέσεις για πρόσβαση στο διαδίκτυο, με βασικό κίνητρο την παροχή εκπαιδευτικών ευκαιριών στα παιδιά τους και την προετοιμασία να μπορούν να ανταποκριθούν στον κόσμο της πληροφορίας. Ωστόσο, η χρήση των υπολογιστών από τα παιδιά αποτελεί για τους γονείς ταυτόχρονα ένα όνειρο και έναν εφιάλτη (Turow, 1999).


Βιβλιογραφία
Becker, H.J. (2000). Who’s wired and who’s not. Excerpts from forthcoming article. University of California, Irvine. Paper prepared for The Future of Children, issue on Children and Computers, Fall.
Cassell, J., & Jenkins, H. (1998). Chess for girls? Feminism and computer games. In From Barbie to Mortal Kombat: Gender and computer games. Cambridge, MA: MIT Press.
Kirkorian, H.L., Wartella, E.A., & Anderson, D.R. (2008). Media and Young Children’s Learning. Children and Electronic Media, 18 (1), 39- 61.
Livingstone, S., & Bober, M. (2006). Regulating the internet at home: Contrasting the perspectives of children and parents. In D. Buckingham & R. Willett (Eds.), Digital generations: Children, young people and new media (pp. 93- 113). Mahwah, N.J.: Lawrence Erlbaum.
Martinez- Gonzalez, M.A., Gual, P., Lahortiga, F., Alonso, Y., De Irala- Estevez, J., & Cervera, S. (2003). Parental factors, mass media influences, and the onset of eating disorders in a prospective population- based cohort. Pediatrics, 111 (2), 315- 320.
Nielsen Media Research. (1999). TV viewing in Internet households. New York: Nielsen Media Research, May.
Roberts, D.F., & Foehr, U.G. (2008). Trends in Media Use. Children and Electronic Media, 18 (1), 11- 37.
Schmidt, M.E., & Vandewater, E.A. (2008). Media and attention, cognition, and school achievement. Children and Electronic Media, 18 (1), 63- 85.
Subrahmanyam, K., Kraut, R.E., Greenfield, P.M., & Gross, E.F. (2000). The impact of home computer use on children’s activities and development. The Future of Children. Children and Computer Technology, 10 (2), 123- 144.
Suzuki, H., Hashimoto, Y., & Ishii, K. (1997). Measuring information behavior: A time budget survey in Japan. Social Indicators Research,42, 151–69.
Turow, J. (1999). The Internet and the Family: The view from the parents, the view from the press. Philadelphia: Annenberg Public Policy Center. University of Pennsylvania, May 1999.
Van Den Bulck, J. (2004). Television viewing, computer game playing, and internet use and self- reported time to bed and time out of bed in secondary- school children. Sleep, 27 (1), 101- 104.
Wartella, E.A., Lee, J.H., & Caplovitz, A.G. (2002). Children and Interactive Media: Research Compendium Update. University of Texas at Austin: Markle Foundation.

Πέμπτη 4 Σεπτεμβρίου 2014

Ιστριονική Διαταραχή Προσωπικότητας



Το άτομο με ιστριονική διαταραχή προσωπικότητας χαρακτηρίζεται από μια δραματική και υπερβολική επίδειξη των συναισθημάτων του, με στόχο να βρίσκεται διαρκώς στο επίκεντρο της προσοχής. Επίσης, μέσω της επίδειξης των συναισθημάτων του προσπαθεί να χειριστεί τους άλλους και να προσελκύσει τη φροντίδα τους. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα κάθε φορά που νιώθει ότι δεν βρίσκεται στο επίκεντρο της προσοχής να εκδηλώνει έντονες συμπεριφορές και συναισθήματα, ακόμη και λιποθυμίες ή διήγηση φανταστικών ιστοριών.

Το ίδιο το άτομο θεωρεί τον εαυτό του ιδιαίτερα ευαίσθητο για αυτό εκδηλώνει τόσο έντονα τα συναισθήματά του. Ωστόσο, η εντύπωση που σχηματίζουν οι άλλοι για αυτό είναι ότι πρόκειται για ένα επιπόλαιο και επιφανειακό άτομο, που δεν είναι ειλικρινές και συχνά λέει υπερβολικά ψέματα. Ενώ αρχικά φαίνεται ζεστό και συναισθηματικό, με στόχο να γίνει άμεσα συμπαθές στους άλλους, σύντομα γίνεται απαιτητικό και απαιτεί από τους άλλους να ασχολούνται αποκλειστικά μαζί του. Γενικά, έχει την τάση να παίρνει από τους άλλους χωρίς να δίνει, ενώ οι διαπροσωπικές του σχέσεις χαρακτηρίζονται από αστάθεια και ευθραυστότητα, με κύριο στοιχείο τον εγωισμό και την εγωκεντρικότητα, που το εμποδίζουν από τη δημιουργία  συναισθηματικών δεσμών και επενδύσεων με βάθος και σταθερότητα.


Το άτομο συχνά θέλει να είναι σαγηνευτικό ή σεξουαλικά προκλητικό απέναντι στο αντίθετο φύλο, ακόμη κι αν δεν το ενδιαφέρει ο άλλος. Έχει πολύ μικρή ανοχή σε καταστάσεις που απαιτούν καθυστέρηση της ικανοποίησης και απαιτεί άμεση ικανοποίηση των επιθυμιών του. Στον επαγγελματικό χώρο, συχνά, αρχίζει μια δουλειά με ενθουσιασμό, αλλά σύντομα χάνει το ενδιαφέρον του για τη δουλειά. Ο τρόπος ομιλίας του στοχεύει στον εντυπωσιασμό των άλλων, ενώ στην πραγματικότητα είναι ανούσιος, καθώς δεν εμβαθύνει σε λεπτομέρειες. Το άτομο δεν είναι σταθερό στις γνώμες και τις πεποιθήσεις του, καθώς εύκολα επηρεάζεται από επικρατούσες τάσεις ή από τους άλλους, ενώ θεωρεί ότι μπορεί ένα άτομο με θέση ισχύος να του λύσει με μαγικό τρόπο τα προβλήματά του (Χριστοπούλου, 2008). 

Χριστοπούλου, Α. (2008). Εισαγωγή στην Ψυχοπαθολογία του Ενήλικα. Αθήνα: Εκδόσεις Τόπος.